|
Часть 1. Трюки с гранатами
В практически любом шутере игрок в арсенале имеет гранаты. Как ими пользоваться - знают все. Гранаты в хл2дм на первый взгляд ничем особенным не выделяются среди аналогов в других играх, НО! Не будем забывать, что каждый игрок при респавне имеет в своем арсенале гравипушку, и разработчики нашли весьма оригинальные способы комбинировать эти 2 смертоносных устройства, заставляющих переосмыслить свое отношение к гранатам
Часть 2. Плазмошарики
Все помнят, что в оригинальном hl2 у игроков ближе к середине появлялась комбайновская пушка ar2. Кроме отличных боевых характеристик, у нее была интересная альтернативная атака - выстрел плазмошаром. Этот шар после выстрела начинал суматошно летать по помещению, рикошетя от любого препятствия и убивая любого противника, лишь коснувшись его. Таким образом можно было запросто убить несколько противников подряд. В хл2дм ситуация точно такая же, с той лишь разницей что и противник теперь может перехватить ваш шар и отправить его в вас, при этом шарик становится для него дружественным, а для вас - ну вы поняли. В ходе бесконечных сетевых мясорубок у шарика обнаружились довольно интересные свойства, половина из которых не была предусмотрена разработчиками, но в игре тем не менее оставшихся. ![]() Counter Strike: Source – одна из частей знаменитой и легендарной игры Counter Strike. Игра появилась на свет в 2004 году. Эта седьмая по счету серия, которая по сей день радует своих поклонников. В этой части построен полностью новый «движок» на базе «Source», что полностью меняет игру в положительную сторону. Графика, звуки и физика – одни из комплектующих особенностей данной части Counter Strike. В игровом плане («геймплей»), CS:S мало чем отличается от своих предшественников. В этой части сохранили все достоинства предыдущих частей, при этом поменяв «движок» (с помощью чего игра стала выглядеть очень красиво); изменив модели оружия, игроков и карт; исправив баги и недостающие части игры.
Эта часть и по сей день, остается самой популярной среди «геймеров» он – лайн «экшнов»! Продолжение цикла статей. Основы - Теория декомпозиции. Развитие теории - тактические базовые элементы: угол, поворот.
Итак, мы заняли исходные позиции перед открытым проемом. Проем зачищен, а враг затаился скорее всего на противоположном конце коридора. По команде "вперед" начинаем движение. Вроде все готовы, команда дана... Но почему, один лосем побежал по коридору, стрейфясь вправо-влево? Другой двигается еле-еле, постоянно приседая? Третий так вообще решил удивить всех метко брошенной флэшкой? А четвертый вообще с места не сдвинулся... Эта статья подводит некую теоретическую базу под то, что любая карта состоит из набора неких базовых элементов: например, заход в открытый проем, взятие различных перекрестков, проход различных коридоров и т.п.
...Исходные позиции - А0 и В0. При этом один прижимается к стене, а второй двигается по траектории отстоящей от стены настолько, чтобы у обоих напарников была свобода действий. Теперь рассмотрим варианты, чтобы прийти к единственно правильному. Если оба напарника будут выходить из-за угла одновременно, то сначала они по очереди попадут под огонь Y1, а если продолжат движение, то окажутся на одной линии Х1-А2-В2 и В еще словит все пульки, предназначенные А. Отстой? Отстой!... Я не люблю слово капитан, а потому буду использовать слово командир. Командир - это тот человек, который владеет ситуацией в игре. Командование - это постоянный обмен информацией. Командир, как CPU (central processor unit), ведет постоянный обсчет происходящего и принимает решения о действиях команды. А потому у командира должна быть полная картина происходящего на карте. Взаимодействие командира и команды должно быть на таком уровне, при котором командир, если нужно, может легко за короткое время загнать всю команду в самый дальний угол карты (для сбережения жизней, обычно) и тиммейты не будут тратить время на расспросы, раздумья и тем более споры с командиром, а лишь будут делиться с ним предложениями о том, как это лучше сделать. ![]() Впереди стоит снайпер, очень хорошо стреляющий снайпер, что делать? Лучший способ - просто напросто с ним не встречаться. Снайпер охраняет один бомбплэйс - идите на другой, один проход охраняется - найдите альтернативный путь ... Но не всегда есть такая возможность. Например, впереди открытое поле, в конце AWP'шник, и вам надо это поле перейти. Или задето ваше самолюбие, и вы этого гада хотите убить по любому, пусть даже ценой собственной жизни. Итак пришла пора рассмотреть очень популярную среди интернетчиков стратегию "Антикомандная игра: как набрать фрагов больше, чем товарищ". Ведь далеко не секрет, что в CS, когда не идет серьезная игра команды на команду, все стараются занимать первые строчки рейтингов. Проще говоря, стараются набрать фрагов больше, чем друзья по команде, зачастую даже пренебрегая командным выигрышем. В этой статье мы хотели бы рассмотреть несколько способов, как, придя в новый клуб, быстро сделать себе имя. |


.jpg)


