Тактические базовые элементы. Угол.
Эта статья подводит некую теоретическую базу под то, что любая карта состоит из набора неких базовых элементов: например, заход в открытый проем, взятие различных перекрестков, проход различных коридоров и т.п. И для команды, умеющей выполнять различные "стандартные положения", будет совсем несложно накладывать эти базовые элементы на любую карту. А значит, это дает возможность не отвлекаться на второстепенные, уже отработанные вещи, а обращать внимание только на стратегию и специфические детали той или иной карты. И еще кучу преимуществ, которые вы сможете придумать себе сами, если вы видите перспективу в этой идее.
Сейчас рассмотрим самый примитивный базовый элемент, который можно придумать. Это угол. Стоит отметить что как такового "чистого угла" в Counter-Strike'е не существует. Так уж устроен движок игры, что большие открытые пространства он не переваривает. Но будем считать, что противоположная стена слишком далеко. Например, это угол ящика или контейнера, стоящего в чистом поле. :)
Выход из-за угла в одиночку.
В принципе с точки зрения командной игры этот случай нам не очень интересен. Уж кто как умеет, так и действует. Но для полноты картины и для дальнейшего развития "сюжета" рассмотрим этот вариант, как базовый.
Итак, ваша исходная позиция перед углом А0. Вы прижимаетесь к стене и находитесь на некотором расстоянии от угла. В этой позиции вы невидимы для противника и даже стреляя сквозь угол он вас скорее всего не достанет.
Далее вы двигаетесь вперед до угла. Если противники за углом есть, то вы будете замечать их по одиночке. И локального численного превосходства противник над вами не получит. Скажем, для того чтобы стрелять в вас в два ствола противники Y1 и X1 должны стоять рядом или друг за другом, но это бывает редко. Но если бывает и оба противника стоят рядом, то для вас они представляют просто пулеуловитель для вашего автоматического оружия.
Сейчас рассмотрим самый примитивный базовый элемент, который можно придумать. Это угол. Стоит отметить что как такового "чистого угла" в Counter-Strike'е не существует. Так уж устроен движок игры, что большие открытые пространства он не переваривает. Но будем считать, что противоположная стена слишком далеко. Например, это угол ящика или контейнера, стоящего в чистом поле. :)
Выход из-за угла в одиночку.
В принципе с точки зрения командной игры этот случай нам не очень интересен. Уж кто как умеет, так и действует. Но для полноты картины и для дальнейшего развития "сюжета" рассмотрим этот вариант, как базовый.
Итак, ваша исходная позиция перед углом А0. Вы прижимаетесь к стене и находитесь на некотором расстоянии от угла. В этой позиции вы невидимы для противника и даже стреляя сквозь угол он вас скорее всего не достанет.
Далее вы двигаетесь вперед до угла. Если противники за углом есть, то вы будете замечать их по одиночке. И локального численного превосходства противник над вами не получит. Скажем, для того чтобы стрелять в вас в два ствола противники Y1 и X1 должны стоять рядом или друг за другом, но это бывает редко. Но если бывает и оба противника стоят рядом, то для вас они представляют просто пулеуловитель для вашего автоматического оружия.
Гораздо чаще вы попадете в ситуацию, что противники стоят на некотором расстоянии друг от друга. Тогда увидев первого (Y1) противника вы даете очередь и отступаете на исходную позицию A0. Можно вступить в перестрелку, но только если вы уверены, что противник один. Иначе, задержавшись в позиции А1 вы легко попадете под очередь X1, пущенную сквозь угол, или дадите ему шанс снять вас удачно брошенной НЕ-шкой.
Если за углом нет укрытий, то держит угол скорее всего только X1. Тогда из позиции А1, следует резко стрейфом или боковым прыжком выходить в позицию А2. Выходить надо резко, а иначе из-за угла сначала покажется ствол вашего оружия, что даст противнику пару дестяков лишних микросекунд. Подошли к углу, резко вышли, увидели - дали очередь, и тут же ушли за угол. Можно сразу же повторить или уйти на исходную А0, если вам не требуется штурмовать. Главное не стоит садиться в позиции A2 и устраивать с противником длительную перестрелку. Даже если вы его и убьете, пару-тройку попаданий вы получите.
Если противник близко, то и в позиции А1 сидеть не стоит. Стоя вы быстрее уйдете в укрытие. А также меньше шансов словить в голову шальную пулю, летящую выше вас. Например, часто сидя в позиции А1 при резком обострении ситуации приходится резко вставать и отступать. А встал под огнем противника - словил все те пульки, что шли выше. Ладно, довольно об элементарном.
Выход из-за угла вдвоем.
Теперь нам надо проделать тот же самый выход, но сделать это надо вдвоем. И при этом максимально использовать свое локальное численное превосходство, либо нейтрализовать локальное численное превосходство противника.
Исходные позиции - А0 и В0. При этом один прижимается к стене, а второй двигается по траектории отстоящей от стены настолько, чтобы у обоих напарников была свобода действий. Теперь рассмотрим варианты, чтобы прийти к единственно правильному. Если оба напарника будут выходить из-за угла одновременно, то сначала они по очереди попадут под огонь Y1, а если продолжат движение, то окажутся на одной линии Х1-А2-В2 и В еще словит все пульки, предназначенные А. Отстой? Отстой!
Тогда попробуем пустить вперед одного А. Тот вышел на А2, увидел Y1 - стреляет в него. Пострелял - отошел, пострелял - отошел. А что делать В в это время, и как реализовать локальное численное превосходство? Пока А находится на А2, В не должен выходить из-за его спины. Сквозь товарища он стрелять не может, но все пули, летящие в А он словит по полной. Признаем, что вариант не из лучших.
Тогда остается последний вариант: пустить вперед В. Пусть В проходит вперед (B1) в то время как А ожидает развития ситуации находясь в безопасности. Если В не готов к атаке, либо увидел явно превосходящие силы противника, то он кричит "Отходим!" и дав очередь отступает на исходную. Далее - по ситуации. Для повторной вылазки можно использовать гранату или просто выждать.
Если В готов штурмовать или просто мы поставлены в ситуацию, когда необходимо штурмовать. Тогда В, дойдя до позиции В1 начинает стрелять в Y1, но не прекращает движение. Когда B добегает до позиции В2, т.е. достаточно, чтобы не мешать А, то А занимает позицию А2 и открывает прицельный огонь по Y1, благо тот будет палить по В, который продолжит движение в сторону В3, отвлекая внимание от напарника. Вот мы и получили то, что я называю локальное численное превосходство. Вдвоем мы выносим противника Y1, и при этом В чаще всего останется жив. Если не верите, гляньте Убийственную математику. :) А лучше, проверьте теорию на практике. Естественно, на противнике равного с вами скилла. Для чистоты эксперимента.
Ну и если противников двое, а мы должны штурмовать. В доходит до В1, начинает стрельбу по Y1, продолжая движение. Начиная с позиции В2 по нему стреляют оба противника, но и по Y1 уже начал стрельбу А с позиции А2. Скорее всего сначала будет убит Y1, поскольку он в обороне и будет более статичен, нежели В. Затем X1 при хорошем скилле положит-таки В, но падет от руки А, поскольку тот начнет стрелять первым. Итог - мы скомпенсировали локальное численное превосходство противника. А фактор неожиданности дает нам шанс на успех, при котором есть все шансы "выиграть фигуру"...
Естественно, шансы на успех падают, если противник будет хорошо использовать укрытия, рельеф, освещенность и прочее. Но на то эти элементы и называются базовыми. Они не привязаны ни к месту, ни к карте, ни к чему. Это лишь модель поведения. Но модель уже не какая-то там абстрактная, типа "двое выходят из-за угла", а вполне конкретная.
Для случая трех игроков схема будет та же самая. Только третий игрок должен занимать позицию В2, когда В покинет ее, двигаясь к В3. При этом третий игрок С должен сразу стрелять уже по Х1. Игрок А же не должен выходить на А3, пока С не будет приближаться к B3.
Ситуацию же с четырьмя игроками для этого базового элемента рассматривать не вижу смысла. Поэтому если такая ситуация случится, то все не задействованные в атакующей тройке игроки пусть прикрывают тылы и другие направления.
автор: k0st1an
https://faq.cs2.ru/